Pierwsi z synów Wojny - wprowadzenie do frakcji Dweghom

 



  Kontynuując wprowadzanie czytelników w świat "Conquest: the last argument of kings" zapraszam do poznania Dweghów - krasnoludów innych niż znane nam z klasycznych światów fantasy

Dweghowie – Wprowadzenie

https://www.para-bellum.com/the-dweghom/

  Dweghowie to pierworodne dzieci Wojny, a cała ich historia przepełniona jest walką i śmiercią. Zostali stworzeni przez Smoki jako rasa niezrównanych rzemieślników. Ich przodkom nadano cechy doskonałych sług: wytrwałość, przedsiębiorczość, lojalność i dążenie do tworzenia rzeczy pięknych. Zostali też obdarzeni długowiecznością, a ich pamięć jest precyzyjna i trwała po to, aby kolejne pokolenia nigdy nie zapomniały sekretów swojego rzemiosła. Przez tysiąclecia Dweghowie pracowali na rzecz swoich panów, a rasa Smoków kwitła. Kunsztowne i piękne przedmioty zdobiły ich skarbce, a ich wieże stały się prawdziwymi cudami architektury i inżynierii.
Bunty były rzeczą niemal nieznaną. Lojalność była osadzona tak głęboko w duszach Dweaghów, że nie byli zdolni wznieść oręża przeciw smokom, zwłaszcza jeśli któryś z nich zdecydował się osobiście stanąć do walki.

 


  Nieliczne rebelie były błyskawicznie tłumione, ich przywódcy eliminowani, a pozostali uczestnicy zsyłani do najgłębszych otchłani niezmierzonych labiryntów podziemnych korytarzy, gdzie pracowali wśród mroku i grozy drążąc kolejne chodniki w pobliżu samego Serca Zniszczenia. A jednak Smoki  nazbyt dobrze postarały się tworząc swoje sługi. Buntownicy, którzy zostali zesłani do podziemi ugięli swe karki, ale ich duch nigdy nie został złamany. Niezawodna pamięć podsycała ich gniew i podtrzymywała wytrwałe dążenie do obalenia ich panów. Ich korytarze sięgały coraz głębiej, do ukrytych pod ziemią sekretów. Wypełnione chłodnym, nieruchomym powietrzem ciemne komory drżały od wściekłych uderzeń narzędzi, ściany ustępowały, a ciszę zakłócał coraz bliższy gniewny ryk samego Serca Świata. Właśnie tam, wśród furii i gniewu wielokrotnie potężniejszych niż ich własna furia i gniew, Dweghowie odnaleźli swoje zbawienie i swoją zgubę. Każde uderzenie kilofa, każde uderzenie młota Przodków, pełne wściekłości, stawało się modlitwą. Ich nieskończona praca była pielgrzymką wiodącą coraz głębiej, wśród niewzruszonych skał, aż wreszcie poza granice rzeczywistości. Tam stanęli przed tronem i jednocześnie więzieniem Wojny, Drugiego Jeźdźca, przed Wcieleniem Duszy Zniszczenia. Uwięziona przez Smoki wśród Pierwotnej Ziemi i Pierwotnego Ognia, kiedy Eӓ była jeszcze młoda, czekała przez eony w ognistych objęciach swojego grobowca, zamknięta głębiej niż była w stanie sięgnąć jakakolwiek śmiertelna rasa. Tak przynajmniej sądziły Smoki.

 

Więzienie Wojny.

Tego wspomnienia, Dheureghodh, co oznacza Wyrwanie, uczą się wszyscy Dweghowie od swoich Mnemantów. Wtedy właśnie rasa Dweghów i dalsze jej losy zostały na zawsze odmienione. Gdy stanęli przed obliczem Wojny, otrzymali dary Pierwotnej Ziemi i Pierwotnego Ognia, które przemieniły ich ciała i pozwoliły im odzyskać wolność. Zyskali odporność na ogień i żar, i nie potrzebowali już tyle żywności i odpoczynku, ile wynikałoby z ich budowy. Drogą Dweghów stała się wojna. Bardzo liczni wśród nich posiedli także Dar. Tych, którzy go otrzymali cechuje ogromny potencjał, ale ich zdolność panowania nad nim jest mocno ograniczona. A każdy, kto nie zapanuje nad swoim Darem, zostanie przezeń pochłonięty. Niektórzy mówią, że to dlatego, że swoją moc otrzymali jako zatruty owoc, podarunek niestałej pani.

 


  Powrót Dwaghów z więzienia Wojny położył kres tysiącleciom pokoju. Pieśnią przeszłości stały się efemeryczne rebelie. Nowy konflikt nie był buntem, zmaganiem sług i ich panów, ale prawdziwą wojną. Walką równorzędnych potęg. Dysponując siłą i wolą pozwalającymi zachwiać podwalinami świata, Dweghowie spojrzeli swym twórcom prosto w oczy i wyruszyli, aby niszczyć ich w ich Wieżach, pogrążając cały świat w chaosie i w płomieniach. Kiedy ognie wojny zagasły, pozostali tylko Dweghowie. Ślepy szał i duma sprawiły, że swój gniew ugasili krwią swoich twórców... i swoich własnych przodków. Tam gdzie stały Wieże Smoków, pozostały tylko zgliszcza, a ich lojalni słudzy zostali wycięci w pień.

 

Upadek smoków

  Ale Wojna gardzi pokojem, a Pamięć nie jest źródłem jedności. Kiedy już zniszczyli Smoki i ich niewolników, Dweghowie utracili swój pierwotny cel. Zmęczony ciągłymi konfliktami i wzajemną wrogością Najwyższy Król abdykował, a jego ród zrzekł się władzy. Pozostawieni samym sobie i pozbawieni nowych dążeń Dweghowie wezwali swoich Mnemantów. Nakazali im opowiedzieć o czynach ich rasy i na ich podstawie stworzyć nowe społeczeństwo. Jednak kiedy zajrzeli w swoją przeszłość, spojrzeli w swoją przyszłość, a następnie popatrzyli na siebie nawzajem, natychmiast zapanowała między nimi niezgoda.
Tak wybuchły Wojny Pamięci, które tak naprawdę do dziś się nie zakończyły. Podzieleni na kasty, klany, wierni tym, czy innym poglądom, Dweghowie stanęli na progu zagłady. Tylko troska o przetrwanie własnej rasy zmusiła ich do odejścia do samodzielnych Twierdz. Rany, jakie wywołał ten konflikt są jednak głębokie i sprawiają, że cała cywilizacja pozostaje mozaiką wzajemnych sporów.

 


  Podzieleni na fanatycznych Żarliwych, obdarzonych Darem Zahartowanych i wreszcie zwykłych przedstawicieli swej rasy, Dweghowie tworzą społeczeństwo, w którym nigdy nie panuje zgoda. Gwałtowne spory pomiędzy poszczególnymi frakcjami są na porządku dziennym. Wielopokoleniowe spory wybuchają wciąż na nowo. Drobne incydenty w mgnieniu oka przemieniają się w wojny domowe. Przywództwo w Twierdzy polega na utrzymaniu delikatnej równowagi i zapewnieniu sprawiedliwego podziału zadań pomiędzy poszczególne kasty. Jest to możliwe tylko dzięki umiejętnemu użyciu siły, zdolności do wypracowania kompromisu i osobistej skuteczności danego władcy, działającego pod czujnym okiem i za radą Mnemantów. Jedynym, co do czego zgadzają się wszyscy przywódcy jest to, że wszystkie wewnętrzne spory należy odłożyć na bok w obliczu zewnętrznego zagrożenia. Większość społeczności Dweghów żyje zatem w stanie ciągłego konfliktu i w ciągłej gotowości, aby wyruszyć na wojnę przeciw każdemu wystarczająco odważnemu lub wystarczająco głupiemu, aby dać im ku temu powód.

 


Ps. Wyjątkowość Dweghów przejawia się w kilku aspektach. Przede wszystkim w ich podejściu do pracy. Standardem jest bowiem, że krasnoludy w światach fantasy są rzemieślnikami. Z podobnym założeniem zostali stworzeni przez smoki, jednak przez bieg wydarzeń  zaczęli pałać szczególnym obrzydzeniem do pracy i wszystkiego co z nią związane. Pracą w ich społeczności parają się jedynie niewolnicy i przestępcy.
Po wyzwoleniu spod władzy smoków doszło do swoistej schizmy. Część rasy poszła drogą Wojny i bitewnej chwały by pamiętały o nich kolejne pokolenia. Pozostali wybrali rozwój duchowy i kontemplację, dążąc do swoistej nirwany jaką jest dla nich stopniowe zmienianie swego ciała w ogień.

  Mam nadzieję, że historia Krasnoludów z Ea zainteresowała was na tyle, by zacząć zgłębiać ich losy na własną rękę. Do następnego razu!

Komentarze

Prześlij komentarz