"General d’Armee" - system mass battle w epoce napoleońskiej
Testując różne systemy masowe osadzone w klimacie epoki napoleońskiej, wrocławskie środowisko natrafiło na na "General d’Armee". system ten przyjął się u nas bardzo dobrze, główniej za sprawą mechaniki pozwalającej na przeprowadzenie dużych starć, przy zachowaniu pewnych realiów dowodzenia i nie będącą jednocześnie nazbyt uproszczoną.
Tomek i Bartek w ostatnim czasie mocno przysiedli do zgłębiania zasad dla upłynnienia rozgrywki, myślę, że jesienią będą gotowi na duże wyzwania. Dlatego właśnie poprosiłem Tomka, by skreślił kilka słów i scharakteryzował powyższy system by nieco przybliżyć wam o co w tym wszystkim chodzi.
Tomek Hałon:
Gra przygotowana pod średniej i dużej wielkości bitwy w różnych
skalach, ale preferowane zasięgi w zasadach podawane są dla 15 i 28 mm.
Minimalna, sugerowana wielkość armii to rozmiar zbliżony do francuskiej dywizji na jedną stronę, ze względu na sposób przydzielania
rozkazów i poruszania się oddziałów.
Podstawową jednostką w grze jest batalion w przypadku
piechoty, szwadron w przypadku kawalerii oraz bateria dla artylerii. Wszystkie
jednostki mogą występować w 3 wielkościach – mały, standardowy i duży w
zależności od ilości żołnierzy biorących udział w walce. Oprócz tego można grać
mniejszymi formacjami, jak kompanie piechoty, jednak są to oddziały na tyle
małe, że spisują się dobrze jedynie w roli tyraliery.
Jednostki łączy się w brygady. Brygady wystawia
się przed bitwą z ogólnymi rozkazami dot. ich operacji, tzn. w której części
pola walki mają się trzymać – czy będą na skrzydle lewym, w centrum, po prawej,
a może w rezerwie? Każda brygada ma możliwość wygenerowania jednego Aide de
Camp (adjutanta), który w grze służy za swego rodzaju punkt rozkazu specjalnego.
Brygada może poruszać się, strzelać i walczyć bez dodatkowych rozkazów, jednak
jeśli chcemy wykonać bardziej niestandardowe manewry, lub zmienić plany, to
musimy wysłać takich ADC z rozkazami do brygady.
Takie specjalne rozkazy to m.in. koncentracja ostrzału
artyleryjskiego, dowiezienie amunicji do artylerii która wystrzelała swoje
posiadane kule, rozkaz zajęcia jakiegoś obszaru, lepsze wykrywanie jednostek
przeciwnika, zwiększenie tempa ruchu, zmiana pola walki (np. z flanki na
centrum) albo po prostu upewnienie się, że brygada nie zacznie się wahać. Co
turę każda armia sprawdza dostępność swoich ADC poprzez rzut k6 (standardowa
kość do testów w systemie). Im rozkaz bardziej skomplikowany, tym większej
ilości ADC wymaga. Możliwe jest, że któryś z panów przenoszących rozkazy się
zgubił na polu bitwy, więc istnieje zawsze niewielka szansa że nie będziemy
mieli wszystkich dostępnych ADC.
Również co turę sprawdza się, czy każda brygada wypełnia
swoje wcześniej ustalone zadania. Przy rzucie 1-2 brygada staje się niezdecydowana
i nie może przeć przed siebie. Nie oznacza to jednak, jak w niektórych
systemach że jest bezużyteczna i czeka potulnie na szarżę przeciwnika.
Jednostki w takiej brygadzie mogą poruszać się od wroga (nie do niego),
ustawiać się do przyjęcia szarż wroga czy strzelać. Dodatkowo ADC może pomóc
dając przeczuty tego testu.
Po ustaleniu która brygada działa poprawnie następuje rzut na inicjatywę w danej turze. Ilość niezdecydowanych brygad pogarsza nasze szanse na przejęcie inicjatywy. Ruchy i zmiany formacji są raczej standardowe dla tego typu gier w okresie napoleońskim. Jednak szarsze, walki i ostrzał są czymś innym w porównaniu do pozostałych gier. Każda jednostka rzuca test 2k6 i otrzymuje modyfikatory w zależności od wielkości, zmęczenia, ran sprzętu itp. Praktycznie cała gra po nauczeniu się podstaw rozgrywana jest za pomocą tabelek zajmujących 4 strony A4. Przykładowa tabelka poniżej.
Gra się zazwyczaj scenariusze historyczne, jednak dla graczy chcących balansu stworzono system punktowy, który jest bardzo prosty i intuicyjny. Dosłownie wszystkie armie i jednostki tworzy się za pomocą jednej tabelki widocznej poniżej:
Oprócz standardowych rozwiązań poruszania się w grze
istnieje mechanika „fog of war”. Jeśli oddziały są odpowiednio daleko od siebie
to jedyne co widzimy to kurz wzbijany przez poruszające się formacje. Każda
brygada przeciwnika może ukryć się pod tzw. znacznikiem mgły wojny. Dodatkowo
woltyżerowie należący do danej brygady albo jednostki lekkiej kawalerii mogą
wytwarzać zmyłkowe znaczniki, pod którymi nie znajdują się żadne znaczące
formacje. Do wykrywania wojsk przeciwnika zawczasu służą wspomniane wcześniej
formacje woltyżerów lub specjalane rozkazy od ADC.
Sami woltyżerowie/skirmiszerzy służą również do nękania
wrogich oddziałów swym ostrzałem – zwykle nie powodują wielkich strat, ale mimo
wszystko mogą wpłynąć na wynik starć.
________________________________________________________________________________
Od autora:
Choć na pierwszy rzut oka system może wydawać się złożony a ilość tabelek może zniechęcić, dość szybko okazuje się, że modyfikatory są bardzo intuicyjne i po rozegraniu kilku gier można płynnie prowadzić rozgrywkę. Gra dość dobrze oddaje dylematy generała dowodzącego armią okresu napoleońskiego. Położono duży nacisk na współdziałanie broni oraz manewry. Wystawienie boków lub pleców dla szarżującej kawalerii może nieść straszne konsekwencje. Podobnie jak atakowanie piechotą bez wsparcia artylerii.
PS. Obecnie wrocławska ekipa jest na etapie ogrywania zasad i przyswajania ich w takim stopniu, by na jesieni móc prowadzić płynne rozgrywki bez korzystania z podręcznika, lub ewentualnie przy okazyjnym weryfikowaniu wątpliwości.
Pochwalić należy za budowanie klimatu i szczególną otoczkę, w jakiej rozgrywane są bitwy. Niech zaświadczy o tym przemowa Bartka, którą otworzył jedno ze starć, do którego scenariusz przygotował osobiście.









Komentarze
Prześlij komentarz