City States - charakterystyka frakcji
City States zadomowiło się na Conquestowych stołach i jako nowej frakcji, myślę, że możemy przyznać pewien priorytet w przedstawieniu tego, co owa armia sobą reprezentuje. Okazja szczególnie dobra, ponieważ właśnie dostaliśmy kilka nowości dla nich, które zdecydowanie dostarczą ciekawych opcji taktycznych.
Tym razem o wypowiedź poprosiłem Rolanda, jako gracza związanego z tą armią od etapu beta testów, zatem znającego dobrze jej mocne i słabe strony. Zapraszam do lektury.
Miasta Państwa- pierwsze spojrzenie, oddziały, taktyki
City States to piękne modele,
ciekawe lore twórczo bawiące się motywami helleńskimi, twórczo urozmaiconymi przez autorów
Chcecie dać się skusić steampunkowym Hellenom, ale jak tym właściwie grać?
Armia jest nowa, mamy nadal stosunkowo mało modeli, oraz ograniczoną ilość danych z turniejów, luźnego grania etc. Jednak wyłania się już pewien obraz i dostępne playstyle.
Pozwolę sobie pominąć
oddziały których nie miałem okazji przetestować, choćby w formie proxów.
Zacznijmy od zasad ogólno armijnych.
![]() |
| Port w Rodei |
AUXILIARY STANDS:
Pierwsza z zasad pozwala nam
wykupić dla niektórych oddziałów dodatkowy stand Minotaurów, w zależności od
rodzaju regimentu Haspistów lub Thyrean.
Jest to niebywale przydatne, pozwala zwiększyć znacząco ofensywny potencjał
piechoty, auxilliary stands mają wyższy Clash, większą ilość ataków, jak
również liczbę Woundów.
Co ważne, zachowują wszystkie swoje zasady specjalne, impacts, cleave, etc, tym samym pozwalając np. hoplitom na zadawanie impact hits, co może nie zmienia
radykalnie sytuacji, ale jest nader korzystne w scenariuszach z objective
markers. Nalezy pamiętać, iż auxliliary stands bronią się na zasadach oddziału
do którego są dołączone, posiadają tą samą klasę oraz wysokość.
![]() |
| Akademia |
STRATEGIC STACK:
Druga z zasad dodaje naszej
armii elastyczności taktycznej. Wyciągając kartę oddziału, przed ujawnieniem
oddziału, możemy odłożyć ją na bok, tworząc drugi, tzw strategic stack.
Poświęcając jedną turę, zyskujemy możliwość podwójnej akyywacji w późniejszym momencie,
gdyż kończąć aktywację regimentu, możemy aktywować kolejny z tego stacka,
pomijając kolejkę przeciwnika.
Jest to przydatne narzędzie, pozwalające przygotować kontrę na ruchy wroga,
reagować na jego taktykę, oraz (przy zastosowaniu odpowiednich supremacji i
masteries) wzmacniać nasze oddziały.
Przejdźmy do bohaterów.
![]() |
| Polis |
Polemarch:
Koń pociągowy naszej armii. Statystyki są wysokie, ale w rozsądne, zwraca uwagę wysoki Clash 3, 5 ataków, dobry Resolve 4, solidna obrona 3 wspomagana tarczą (zatem 4 na ogół). Miłym dodatkiem jest Flurry (przerzuty nietrafionych ataków).
Nasz bohater został na tyle wzmocniony technomagicznymi mechanizmami, że jest w stanie unieść dwa artefakty! Dzięki temu, mamy dużą swobodę w budowaniu jego profilu. Możemy skupić się na roli buffującej lub stworzyć potężnego pojedynkowicza i postrach wrogich regimentów.
Podobnie jak kolejny heros, Polemarcha również posiada nie jeden, a dwa draw eventy dające swobodę taktyczną (co jak już widać jest ważną cechą tej armii) oddziałujące na jego oddział:
1) Zmusza wrogie regimenty do przerzutu 1 w strzelaniu, bardzo dobra kontra na oddziały posiadające zasady jak Rapid Volley.
2) Dodaje oddziałowi do którego jest dołączony zasadę Unyielding, która nie pozwala wrogowi utrzymywać objectivu kontestowanego przez niego. Bardzo ciekawe rozwiązanie, dzięki niemu możemy naszym „kowadłem” spowolnić zdobywanie punktów przez przeciwnika do czasu nadejścia „młota”.
Army of Lions to przydatna supremacja z której najcześćiej korzystam, podnosi Clash regimentu do którego jest dołączony o 1, częściowo rozwiązując problem niskiego Clasha naszej piechoty. Co więcej, oddziały w promieniu 6 cali otrzymują zasadę Tenacious, czyli ignorują pierwszą ranę zadaną przez wroga.
Według mnie, bohater który będzie najczęściej używany jako Warlord.
Aristarch:
Bardzo podobne statystyki do Polemarchy, jednakże z niższą o 1 obroną i pozbawiony Flurry (co, jak się jeszcze okaże, jest pomijalne). Czy wart uwagi? Na pewno, ma po prostu inną rolę, jest zorientowany mocno na wzmacnianie całej armii zamiast jedynie oddziału, którym go wystawiamy.
Niestety, może posiadać tylko jeden artefakt.
Jego Battle Orders są skupione na zwiększaniu przeżywalności regimentu:
1) Oddział otrzymuje keyword Bravery, pozwalającą ignorować zasady Fearsome i Terrifying, jak również po draw eventach darmowo usuwać status Broken. Przy obecnym działaniu Broken, pozbawiającym wielu bonusów, niezwykle przydatne, jak też wielu unitów w innych armiach polega na zasadach obniżających morale.
2) Regiment zyskuje Untouchable, czyli przerzucanie 6 w obronie, bardzo mocne, niezależne od sytuacji, a szczególnie w obliczu Deadly blades/shots.
Infantry Tactics, ciekawa supremacja, daje każdemu oddziałowi aktywowanemu ze Strategic Stack +1 do ruchu, zmiejszając niedobory mobilności. Druga część zasady sprawia, że Withrawal naszej piechoty jest zawsze udanym Clean Withrawal, oraz nie kończy się staniem tyłem do przeciwnika. Widzę jej zastosowanie np. na Minotaur Thyreans w celu ponowienia szarży. Jak widać, w przeciwieństwie do Polemarchy, daje nam większą elastyczność taktyczną.
Mechanist:
Nasz mag ma typowe statystyki
czarodzieja, solidny poziom, jednak nie oczekujmy od niego
niezwykłych czynów w duelach. Priest 5 pozwala na dość pewne, dobre czarowanie.
Jeżeli chodzi o jego supremację, Carrier of Godflesh, aktywując unit ze Strategic Stack otrzymuje on Hardened 1 (czyli zmniejszanie wrogiego Cleave’a o 1) za cenę zmniejszenia ruchu o 1. Może być przydatne, choć jest nader sytuacyjne w armii obarczonej niską mobilnością. W przydatku oparcia armii o Clockwork Hoplites zyskuje na dużym znaczeniu, gdyż zmienia ich klasę z Heavy na Medium.
Czary naszego technokapłana są jak supremacja silnie zorientowane na wsparcie
Clockwork Hoplites.
Agression Directive dodaje jednostkom z keyrwordem Automaton (czyli
obecnie tylko CH) +1 Clash, znacząco dodając ofensywnego potencjału temu raczej
obronnemu oddziałowi
Clockwork Parade przydatne zwiększeniue zasięgu szarży do ruch+4, pomijając ograniczenie do +3 z zasady Phalanx. Niezbyt silne, czasem może być przydatne.
Iron Stride pozwala ignorować kary z terenów Hindering . Jak wyżej, niezbyt potężne, sytuacyjne, w dodatku cierpi na niski zasięg (8 cali).
Jak widać, poza pierwszym z nich, czary jak na ten moment są bardzo sytuacyjne,
raczej będziemy nim buffować mechanicznych hoplitów.
Przedmioty, masteries, retinue:
Standard of Last Oration
55pkt: Niebywale przydatny przedmiot
sprawiający, że oddział w którym jest bohater z nim jest zawsze pod wpływem
Inspired, nawet jeśli inne zasady jak Phalanx nie pozwalają na to.
Wg mnie zawsze znajdzie się w armii.
Chrysaor’s Helmet 35 pkt: Hełm który powoduje, że wrogie oddziały w
styku z naszym z dołaczonym herosem wyposażonym w niego nie mogą być
zainspirowane. Bardzo poteżny, zwiększający nasze zdolności odporne.
Living Breastplate 20pkt: Pozwala na przerzucanie nieudanych rzutów na obrone w
Duelu, przydatne gdy chcemy zbudować naszego bohatera pod eliminację wrogich
herosów.
Blades of Eakides 20pkt: Broń dodająca charakterowi +1 Clash i Flawless
Strikes (czyli rzuty 1 w walce lub pojedynku obniżają Defense wroga do 0),
przydatna w tandemie z powyższym dla Polemarchy mającego zabijać wrogich
bohaterów, jak również niszczyciela regimentów.
Atalanta’s Spear 20pkt: Włocznia dodająca +1 atak i Cleava 1. Równie
przydatna co Blades of Eakides, jednak wydaje mi się, że powyższy artefakt jest
lepszy, ale to kwestia gustu.
Inscription of Lighter Alloys 30okt: Dodaje Draw Event pozwalający na
poświęcenie 1 Defense, oraz zasad Phalanx i Shield w zamian za +3 ruchu. Bardzo
sytuacyjne, w niektórych listach może być przydatne.
Inscritpion of Impact Resistance 20pkt: Dodaje zasade Tenacious.
Znajduje zastosowanie w warbandach Aristarchy, jednakże rywalizuje o miejsce z
poteżniejszymi przedmiotami.
Retinue:
Architects of Cities:
City States posiadają dostęp tylko do jednego retinue:
Poziom 1. Regiment bohatera otrzymuje Unstoppable, czyli przerzuty
nieudanej szarży. Mało przydatne gdy najczęściej używani bohaterzy będą w
oddziałach z Phalanx. Ważne, że niektóre artefakty wymagają tego poziomu
Poziom 2. Bohater otrzymuje +1 Wounds i +1 atak. Miłe, wzmacniające
naszych herosów.
Poziom 3. Gdy oddział bohatera aktywuje się ze Strategi Stack,
otrzymuje zasadę Impact 2. Dzięki temu nasi np. hoplici mogą być zagrożeniem w
szarży.
Masteries:
Tactical:
1) Expert Scouts 50pkt:
Wszystkie oddziały bez zasady Phalanx zyskują zasadę Vanguard, czyli wkraczając
na pole bitwy mogą wykonać 3 ruchy. Bardzo przydatne w armiach opartych o inne
oddziały niż Phalangici i Hoplici. Wymaga Architects of Cities 3
Combat:
1) Combined Arms Drills
40pkt: Wszystkie Auxilliary Stands otrzymuje Flawless Strikes. W armii
posiadającej wiele oddziałów znajdzie na pewno zastosowanie.
Regimenty:
Hoplites:
Na pierwszy rzut oka, do bólu standardowa piechota z niskim Clashem 2, obroną i Resolvem 2, 4 atakami i woundami i zasadą support 2
Zasada Shield wzmacnia ich obronę o 1 we front arcu, tak samo Phalanx, który z jednej strony uniemożliwia użycie akcji Inspired, z drugiej ustanawiając zasięg szarży na zawsze ruch +3, sprawia że mimo niskiego zasięgu, szarże zawsze będą udane.
Jest to oddział o
silnym potencjale obronnym, jednakże nasi bohaterowie przy odpowiednich
przedmiotach (i w przypadku Polemarchy supremacji) oraz dzięki Auxilliary Stands
znacznie podnoszą ich efektywność ofensywną. Należy wspomnieć również o jednym
z oficerów, Dorilatesie, dzięki któremu hoplici otrzymują Flurry, tym samym
sprawiając że są zaskakująco skuteczni w ataku, jednak wymaga to poniesienia kosztów punktowych i uważności w pozycjonowaniu.
Phalangites:
Na pierwszy rzut oka, „słabsi hoplici”. Brak tarcz, jedynie ich Resolve jest wyższy. Drożsi punktowo.
Spójrzmy na ich zasady
specjalne. Również posiadają Phalanx, ale to mało zaskakujące u Greków z
sarissami. Zwróćmy jednak uwagę na ich Support 3, tym samym możemy stworzyć z
nich głęboki szyk bez straty ataków, np. bardziej manewrową kolumnę,
ograniczając przy tym możliwość styku z wrogiem (tym samym potencjalną ilość
jego ataków).
Dalej jest clue tego oddziału, Pike Formation. Powoduje iż szarżując na nas z
przodu, wróg ma mniejszą o 3 na swój stand liczbę Impact ataków, do tego traci inspirację i potencjalne korzyści z zasady Shock. Niezwykle
potężne i przydatne na brutes i kawalerię.
Phalangici mogą wykupić Dorilatesa jak hoplici, co wraz ze zbuffowaniem
przedmiotami, lub przez Polemarchę sprawia, że posiadają pewien potencjał
ofensywny.
Jednakże siłą tego oddziału jest obrona przez wrogimi impactami, oraz
manewrowość (mimo ruchu 5 cali), mogą łatwo być świetnym tzw. tarpitem.
Agema:
Kosztowny (170pkt za 3 standy. 50 za dodatkowe), oddział o silnym profilu, 5 ataków, Clash 3, solidny Resolve 3. Posiadają tarcze, Cleave 1 i co najważniejsze, Fluid Formation.
Zasada ta pozwala im darmowy Reform na początku lub końcu aktywacji, oraz wyprowadzanie Line of Sight w promieniu 360 stopni. Bardzo przydatne.
Ich oficer, Xypharos dodaje 2 ataki Command Standowi, oraz w przypadku aktywacji ze Strategic Stack oddział otrzymuje Flurry.
Bardzo dobry, silnie ofensywny oddział, mimo iż kosztowny (zalecam używanie minimum 4 standów z oficerem). Idealnie może uderzać we wrogów związanych przez „zwykłą” piechotę, elastyczny w użyciu dzięki Fluid Formation.
Thorakites
Pierwszy dostępny dla armii oddział klasy Light. Dzięki możliwości dodania auxiliary w postaci Minotaur Thyrean posiadają spory potencjał ofensywny. Defence 2 +shield sprawia, że są stosunkowo odporni na ostrzał w początkowych rundach, do tego Fluid Formation znakomicie sprawdzające się przy lekkich jednostkach. Dają dobre otwarcie w pierwszych rundach. Warto rozważyć więcej niż 1 oddział, koniecznie ze wsparciem minotaurów..
.
Minotaur Haspists:
Rogaci koledzy skupieni na obronie, klasy Medium. Dobre statystyki, dość mobilni, z ruchem 6, Clashem 3, 4 atakami, 5 Woundami, Resolvem 3 i 2 bazowymi obrony.
Ich zasady specjalne są dość zbalansowane, Brutal Impact 1 (Cleave w szarży), Cleave 1, 2 Impacty, Tarcza i zasada Vanguard.
Bardzo solidny oddział, odrobinę kosztowny (180pkt), niewymagający takich inwestycji co hoplici i phalangici, traktowałbym ich jako wsparcie głównej linii, wypełniające luki pomiędzy regimentami, uderzający na objective markers i flanki wroga.
Minotaur Thyreans:
Ciężkiej klasy kuzyni powyższych, poświęcają obronę w zamian za bycie dedykowanym oddziałem szturmowym. Bardzo podobne statystyki, poza większą o 1 ilością ataków.
Większe różnice widać w zasadach specjalnych.
Posiadają Brutal Impact 1, za to niebywale potężny Cleave 3, zasadę Linebreaker (ignorują zarówno Bastion, jak i tarcze zarówno w Impactach jak i zwykłych atakach), 3 Impacty, oraz Terrifying 1. Nie posiadają keywordu Vanguard.
Za sprawą braku tarcz należy mieć na uwadze, że są dość wrażliwi na wrogie ataki z obroną 2 i evasion 1. Należy używać ich z rozwagą, nie wypuszczać daleko bez wsparcia i najlepiej minimum w liczebności 4 standy. Bardzo przydatny oddział.
Promethean:
Jeden z dwóch Tytanów. Bardzo silny profil statystyk, ruch 7, Clash 3, 10 ataków, 14 Woundów, Resoleve 4, obrona 3.
Przejdzmy do zasad specjalnych. Celave 2, 5 Impactów, Terrifying 1 dają nam solidną siłę ofensywną, z kolei Hardened 1 zwiększa jego przeżywalność.
Zasada Priest 2 w jego przypadku jest o tyle ciekawa, iż następna, Herald of the Forge God, sprawia, że nasz Tytan rzuca czary jako darmową akcję na koniec aktywacji, za to musi wyrzucić minimum 4 sukcesy. Jak, jeżeli ma 2 kości? Otóż za każdy udany atak i impact, otrzymuje dodatkową kość, niezależnie od tego, czy wróg rzuci sukces w obronie. Tym samym, mamy potencjalnie do 17 kości łącznie. Statystycznie może liczyć na 7-8 kości.
Jakie czary posiada? Oba są z zasięgiem na niego.
Temper Resolve- W promieniu 8 cali nasze oddziały przerzucają 6 w obronie i morale do końca rundy
Quench Blades- W promieniu 8 cali nasze regimenty przerzucają 6 w
atakach i otrzymują Cash +1 (do maks 4).
Oba czary są niezwykle przydatne, gdy utrzymujemy naszego Prometheana w pobliżu naszych oddziałów, pozwalają w sposób
dostosowany do sytuacji wzmacniać armię.
Promethean to bardzo dobry Monster, świetnie buffujący resztę armii, jak
również z dużym potencjałem ofensywnym, z pewnością znajdzie miejsce na wielu listach.
Hephaestian:
Ofensywny tytan. Profil dokładnie taki sam profil, diabeł tkwi w umiejętnościach.
Potężny Cleve 3 i terryfying 2, do tego dwa czary pozwalające zadać dodatkowe obrażenia.
Ze względu na pełnienie roli młota, oraz byciem restricted zarówno Polemarchy jak i Aristarcha często będzie trzeba dokonać wyboru między nim a Minotaur Thyreans.
Clockwork Hoplites:
Wciąż oczekujący na wydanie. Ciekawy oddział. Dzięki zasadzie Automaton nie posiada Resolve, reszta statystyk jest solidna, 5 Woundów, 3 obrony, 4 ataki, niestety Clash zaledwie 2.
Oddział wręcz podwójnie nie może być inspirowany, przez Phalanx i Automaton.
Spójrzmy na pozostałe zasady. Posiadają Cleave 1, Flurry, Hardened 1 (obniżają wrogi Cleave o 1) i Support 2. Jak widać, oddział ma równie dobry potencjał obronny jak i ofensywny, co wyjaśnia jego wysoką (190pkt bazowo) cenę. Do ceny możemy łatwo doliczyć również Mechanista, ponieważ jego czary są bardzo dla nich przydatne. Niestety standardowo dośc późno pojawiają się na stole jako Heavy. Przydatny oddział, można wokół nich budować armii.
Jak widzimy, jest to armia w której dobrze jest wyznaczyć „kowadło”, zatrzymujące wroga, wiążące go, oraz „młot” niszczący go. Jednostki są wyspecjalizowane w konkretnym kierunku i mało elastyczne, dopiero jako całość armii stają się funkcjonującym organizmem. Bardzo dobry potencjał obronny i opcje buffowania, jednakże jednostki ofensywne są kosztowne punktowo i wymaga uważności w pozycjonowaniu i manewrach.
Mam nadzieję, że ten artykuł trochę rzucił trochę światła i wyjaśnił Wam, jak działa ta armia. Zdecydowanie dobry wybór dla graczy ceniących manewry i budowanie synergii.
















Świetny opis, cała armia w ogóle kojarzy mi się mocno z "Innymi Pieśniami" Dukaja. Byczki <3!
OdpowiedzUsuńMi bardziej "Achają". Technologiczne motywy w świecie greckim. A minotaury to zdecydowanie najbardziej efektowny element tej armii :D
Usuń