Im back! - Nowe zajawki: "Conquest: the last argument of kings"

 

 



  Po długiej nieobecności wracam zdeterminowany do regularnego wywnętrzania się na niniejszym blogu. Wracam z szerszymi horyzontami a na pewno z większymi umiejętnościami i doświadczeniem w malowaniu. Moim planem jest rozszerzenie tematyki bloga. W ramach tego założenia przedstawiam moją najnowszą miłość, czyli "Conquest: The Last Argument of Kings".

 



Od dawna brakowało mi mass battla w klimacie fantasy, najlepiej w typie rank'n file. "Asoif" nie zaspokoił tego pragnienia. Pomimo świetnej mechaniki całość armii sprowadza się do około 40-50 modeli na stole rozmiaru 48'x 48' i terenami 2d. Systemy niszowe typu "Kings of War" czy "Oathmark" prezentują naprawdę ciekawe rozwiązania mechaniczne (zwłaszcza Oathmark, będący w uproszczeniu czymś w rodzaju Heroes of Might and Magic w świecie figurkowym), jednak najczęściej nie są intensywnie wspierane lub modele nie są dla mnie interesujące. Oczywiście jest tu pewna dowolność , bo nie ma obowiązku korzystania tylko z modeli producenta, ale jest to zarówno zaleta jak i wada.

 
 

W swych poszukiwaniach trafiłem na Conquest. W jego przypadku był problem ze sceną i liczbą graczy, gdyż ten system był w Polsce stosunkowo mało rozpoznawalny i wciąż dość młody. Jednak ma wszystko, czego szukałem. Jest systemem, w którym mamy na stole znaczną liczbę dużych jak na wargaming modeli (skala 38mm) z ciekawym dizajnem. Ma rozbudowany lore (o czym więcej niebawem) i znakomite wsparcie wydawcy. Brakowało jedynie popularności i sceny turniejowej, ale to pewnym nakładem pracy można zbudować. Czego chcieć więcej? A zatem z Wojtkiem "Theo" Budą zasiedliśmy do rozgryzania mechaniki przy pomocy pierwszego dwuosobowego startera, w którym znajdują się frakcje 100 Królestw oraz Spires. O samych frakcjach również opowiem w najbliższym czasie, ale teraz skupię się na podstawach mechaniki.

Polecam odwiedzić stronę wydawcy, firmy Para-Bellum, gdzie można znaleźć wszelkie niezbędne rzeczy, w tym darmową wersję PDF podręcznika, również w JĘZYKU POLSKIM:

https://www.para-bellum.com/

 



Gra jest nastawiona na przewidywanie ruchów przeciwnika i planowanie własnych działań w oparciu o nie. Wymusza to na  graczach mechanika układania aktywacji jeszcze przed rzutem na inicjatywę w danej rundzie. Jest ona podobna do stosowanej w Star Wars Legion, lecz bardziej restrykcyjna. W Legionie tokeny aktywacji reprezentują typ, jak piechota, bohater, pojazd, itp. Każdy z tych typów mogą reprezentować różne jednostki, a gracz może aktywować jedną z nich. W przypadku Conquesta karty reprezentują konkretne oddziały lub postaci, które aktywujemy. Jedyna dowolność pojawia się w momencie posiadania więcej niż 1 oddziału danego rodzaju.

  Podstawą jest naprzemienna aktywacja graczy, co zdecydowanie poprawia dynamikę rozgrywki względem choćby tytułów spod szyldu Warhammera. W aktywacji jednostki gracz może wykonać 2 akcje spośród kilku dostępnych, z czego jedynie marsz może być wykonany więcej niż 1 raz na turę. Co ciekawe, w przypadku szarży, wykonanie ataku nie jest jej następstwem, jest kolejną odrębną akcją. Zatem jeśli jako pierwszy wykonamy marsz, później szarżę, to brakuje nam już akcji by wykonać atak. Osobno aktywujemy bohaterów, którzy wystawiani są wraz z oddziałem, lecz posiadają osobny zestaw unikalnych akcji z wypowiedzeniem pojedynku wrogiemu bohaterowi włącznie.

 




Odnośnie do samego wystawienia, mamy tu kolejne ciekawe rozwiązanie. Rozgrywkę zaczynamy bez rozmieszczonych na stole jednostek. Wprowadzamy je dopiero w trakcie rundy i to też nie wszystkie od razu. Dzielą się one bowiem ze względu na "wagę": light/medium/heavy (lekkie/średnie/ciężkie). Jednostki "light" mogą wejść na stół w pierwszej rundzie po rzucie na 4 lub mniej (tak, mamy tu dolne rzuty, czyli 1 to bardzo dobrze a 6 zdecydowanie nie :D ). W 2 rundzie, jeśli nadal mamy lekkie oddziały poza stołem, ponownie mogą spróbować wejść na stół po rzucie na 4 lub mniej. Możemy też wpuścić jednostki medium po rzucie na 2 lub mniej. W 3 turze, jeśli jakimś sposobem mamy jeszcze jakieś oddziały wagi lekkiej, które nie znalazły się do tej pory na placu gry, wpuszczamy je  automatycznie, a średnie rzutem na 4 lub mniej. Możemy też wreszcie wprowadzać oddziały "heavy" na 2 lub mniej. I tak dalej do tury 5, gdy wejdą ostatnie niewprowadzone dotąd jednostki. Dodatkowo najnowsza edycja wprowadziła zasadę, że co rundę wybieramy jeden oddział, który wchodzi na stół automatycznie.

 


Gra może na pierwszy rzut oka sprawiać wrażenie bardzo liniowej i symetrycznej. Nic bardziej mylnego. Istnieje tu bowiem system "reinforcement line", gdzie linię wystawienia dla jednostek w kolejnej rundzie wyznaczają najbardziej wysunięte naprzód własne jednostki. Jeśli linia ta nie zostanie przerwana przez przeciwnika, oddziały w kolejnej rundzie mogą wchodzić z bocznych krawędzi na wysokości najdalej wysuniętych sojuszników. Znacznie zwiększa to dynamikę starcia oraz pozwala na znacznie bardziej zaawansowane manewry. Pozwala też zaskoczyć przeciwnika.

W najbliższym czasie planuję opublikować cały cykl wpisów dotyczących Conquest: The Last Argument of Kings”. Uważam, że jest to niedoceniana perełka, którą należy wyjąć na światło dzienne. Wrocławska społeczność rozwija się w rewelacyjnym tempie i mam nadzieję, że taki trend się utrzyma. Mam nadzieję, że uda się również wypromować system na arenie ogólnopolskiej.

#bolquest #pathofconquest




Komentarze

  1. Zapowiada się super, czekam na więcej!

    OdpowiedzUsuń
  2. Zdecydowanie będę zerkał na wpisy bo Lublin po woli także zaczyna przygodę z Conquest🤗

    OdpowiedzUsuń
  3. Super - oby jak najwięcej info o Conqueście!

    OdpowiedzUsuń
  4. Czekam na wpisy o lore, coś czuję, że szykuję się petarda :D

    OdpowiedzUsuń
  5. Tu ponownie Lublin. Życzę wytrwałości i wielu świetnych tekstów. Będę obserwował;-)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz